The shader of splendor plainness

「璀璨至極的淡」技法論述,以歧異的風景-鬱金為例:

  1. 以Perlin noise結合fBm,建構雲的三維模型,產生第一代雲。
  2. 以raymarching結合volumetric clouds rendering,藉此表現三維雲模型之立體光影表現。參考文獻有Inigo Quilez’s directional derivative(2013) & better fog(2010)。
  3. 受Inigo Quilez’s domain warping(2002)啟發,由第一代雲演化生成第二代雲,再演化生成第三代雲。每一代雲的變異皆導致更為詭異特徵,與其說是雲的模型,更接近細碎柳絮,又或是混沌狀態的氣。
  4. 受杉本博司海景系列啟發,透過時間作用,不斷累積即時瞬間的第三代變異量體雲,聚集成具有古典氣質之光影雲彩感。
  5. 換言之,第三步透過演化變異追求璀璨至極,第四步驟則是回歸於淡。